En cine y videojuegos, el área que más usa IA generativa no es la creativa: es la de marketing

Circula estos días un dato llamativo: solo el 17% de los grandes estudios de cine y videojuegos usa inteligencia artificial en producción. Es cierto, viene de un estudio serio y merece una lectura — pero no es lo más interesante que dicen los números.
Lo más interesante es quién sí la usa.
El dato que le concierne directamente
Según la encuesta anual State of the Game Industry de la GDC, dentro de la industria del videojuego:
- El 30% de quienes trabajan en estudios usa herramientas de IA generativa.
- El 58% de quienes trabajan en publishing, soporte y marketing o relaciones públicas las usa.
- En conjunto, un 36% de los profesionales del sector.
Es decir: dentro de la misma industria, el área de negocio y marketing usa IA generativa casi al doble de ritmo que los equipos que hacen el producto. La propia GDC lo señala: el uso de los perfiles de negocio supera con diferencia al de la mayoría de disciplinas.
Y la razón no es tecnológica
Aquí entra el otro estudio, el que ha generado el titular. Lo firma Animum Creativity Advanced School —una escuela de formación del sector—, se publicó el 29 de julio de 2026 y recoge las respuestas de 100 profesionales en activo de compañías como DNEG, ILM, Sony, Netflix, Framestore, EA y Ubisoft.
Su hallazgo principal no es el 17%, sino la brecha entre lo individual y lo institucional: mientras solo el 17% de los grandes estudios la emplea en producción, el 63% de los artistas la usa en su trabajo diario.
¿Qué frena a los estudios? No la tecnología:
- 57% señala la propiedad intelectual y los aspectos legales como principal obstáculo.
- 55%, la falta de control sobre los resultados generados.
- Solo un 10% menciona limitaciones de hardware o software.
- Y un 15% trabaja en empresas con prohibición total del uso de IA generativa.
Ahí está la explicación de la brecha con marketing: un equipo de marketing no genera los activos finales de la película. No arrastra el riesgo de comprometer los derechos de lo que acaba en pantalla, así que no tiene el freno jurídico que sí tienen los departamentos creativos.
Los dos estudios coinciden en algo revelador
Cuando se miran las herramientas, ambos dicen prácticamente lo mismo, y no es lo que se supone:
- Lo más usado son modelos de lenguaje, no generadores de imagen. ChatGPT encabeza en los dos —74% en la encuesta de la GDC, 76% en la de Animum—, seguido de Gemini (37% y 61%) y Claude (35% en Animum).
- El uso principal dentro de los estudios es automatizar tareas técnicas: generación de código, scripts y procesos dentro de los pipelines de producción.
- Cuando sí se genera imagen, la herramienta más usada es ComfyUI, precisamente porque puede ejecutarse en local y cumplir los requisitos de confidencialidad de una gran producción.
Antes de citar estas cifras
Dos advertencias, porque estos números se están usando alegremente:
- El estudio de Animum tiene una muestra de 100 profesionales y lo publica una escuela de formación del propio sector. No lo invalida —los perfiles son de estudios reconocibles y la metodología está declarada—, pero conviene decirlo al citarlo.
- Los dos estudios miden ámbitos distintos: animación 3D y efectos visuales uno, industria del videojuego el otro. Sus porcentajes no son directamente comparables; lo que sí se puede comparar es la dirección que señalan.
Qué me llevaría de aquí
- Si su equipo de marketing va por delante del resto de la empresa en uso de IA, no es una anomalía: es el patrón. Marketing adopta antes porque su output no suele arrastrar riesgo de propiedad intelectual sobre el producto final.
- El cuello de botella de la IA en empresas creativas es jurídico. Si quiere desbloquearlo, la conversación es con legal, no con sistemas: solo un 10% menciona problemas técnicos.
- Y ojo con el «no la usan». Que una empresa no la haya adoptado oficialmente no significa que no se esté usando: en este sector, 63% de los profesionales frente a 17% de las empresas.
Datos de la encuesta State of the Game Industry de la Game Developers Conference (GDC), edición de 2026. Datos de animación 3D y VFX del libro blanco «La IA en la industria de la Animación 3D y los VFX» de Animum Creativity Advanced School, publicado el 29 de julio de 2026 sobre una muestra de 100 profesionales en activo, difundido en España por medios del sector audiovisual.
Para seguir: cómo se está imponiendo la IA dentro de los equipos qué tareas de marketing son en realidad tareas técnicas cuánto cuesta de verdad producir vídeo con IA.
Foto de portada: «Aktor motion capture», de Gabriela Cybulska, bajo licencia CC BY-SA 4.0.